ガールフレンド(♪)の長期緊急メンテナンスに考える

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2015年12月01日にサイバーエージェント社よりリリースされた音楽ゲーム「ガールフレンド(♪)」がリリース開始したものの、予想以上のアクセスによるサーバー障害によって当日に緊急メンテナンスを開始、12月05日現在 ((記事執筆時点)) もサービス再開のめどが立っているとは言いがたい状態になっている点で、私論を述べてみたい。

「ガールフレンド(♪)」は、「ガールフレンド(仮)」という人気のカードゲームの派生ゲームであり、似たような例としては「アイドルマスターシンデレラガールズ」に対する「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」に似たような立ち位置とも言えるゲームであると言える。

ガールフレンド(仮)の会員数が少なくとも670万人以上とされる ((cf: サイバーエージェント、新作学園恋愛リズムゲーム『ガールフレンド(♪)』をApp StoreとGoogle Playでついにリリース!【追記】 – Social Game Info)) ことと、DAU ((Dayly Active Userの略で、1日ごとのアクティブユーザー(サービスを利用しているユーザー)数)) も相当数は存在することが考えられることから、そのユーザーの多くがガールフレンド(♪)にも流入することを考えると、ユーザーの流入の見積もりを大きく誤ったことが長期緊急メンテナンスに至った要因の一つではないかと考えている。

また、サーバーサイドのシステムとして、データベースの設計やAPI関連の処理の設計あるいは実装などで、堅牢性及び冗長性が低いものになっていたという可能性も否定できないが、この部分については、正直なところよくわからないところではある。

ユーザーが想定以上に増えすぎて不具合が多発した例として「艦隊これくしょん」の例があるが、こちらはブラウザゲームという特性というのもあるのかもしれないが、登録制限(抽選など)を行うことでコントロールに努めていた模様である ((それでも負荷は深刻である模様で、特にサービス初期ではエラーが多発していた模様である他、各種要因でサーバー負荷が高くなる事例は現在でもある)) 。

オンラインのゲームのサービスインには不具合が付きまとうことが往々にしてあるが、今回の件については影響が影響だけにかなり深刻な状態になっているものと考えられる。アクセス数の見積もりはかなり難しいが、この部分はかなり気をつけたいところではある。

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